miércoles, 6 de mayo de 2015

Contenidos de Tecnología en Educación Secundaria Obligatoria


1º ESO:

  • Herramientas de programación por bloques (por ejemplo, Scratch)
  • Aplicaciones para dispositivos móviles (en el distribución por cursos no dice si programar o usar sólo)

2º ESO:

  • Gestores de contenidos (CMS)
  • Diseño e impresión 3D
  • Conceptos básicos de señales y comunicaciones (lo necesitarán más adelante)
  • Componentes electrónicos y análisis de circuitos (lo necesitarán más adelante)
  • Programación de sistemas electrónicos (Robótica)

3º ESO:

  • Diseño y fabricación de los elementos mecánicos de un proyecto mediante impresión 3D
  • Programación de los circuitos electrónicos de un proyecto tecnológico.

QUÉ HACER CON LOS QUE YA ESTÁN EN LA ESO

Los que empiecen en con 1º de la ESO el año que viene darán Scratch y poco más para acostumbrarse a usar estructuras de control y eventos. Quizá algo de AppInventor.

En 2º de ESO parece que ya habría que empezar con Arduino. Desde luego prácticas básicas con los elementos sensores y actuadores, quizá con señal ya acondicionada (no a pelo), como los de BQ (o de otros sin marca). Ya habría que hacer algún proyecto que incorporara varios de ellos. Se podría usar una interfaz de bloques (la de BQ funciona con otras placas y componentes) y, cuanto antes, dejarles trastear con el IDE de Arduino para que vayan viendo código-código.

En 3º de ESO es recomendable tratar el IDE de Arduino y animar a los alumnos a realizar cosas más sólidas, en función de como estén. Sospecho que habrá que establecer niveles o apoyo cooperativo, porque después de tres años la diferencia de intereses, capacidades y curre previo habrá dividido la clase es tres o cuatro segmentos. Habría que usar también la impresora 3D para algunas piezas, aunque supongo que entonces no habrá pasta para hilo plástico. Mientras tanto los que ya están en tercero tienen que partir casi de cero:

  1. Señales y componentes electrónicos (lo que no dieron en 2º).
  2. Usar Arduino para hacer muchos proyectos y trastear con el interfaz de bloques de BQ y elementos compatibles. 
  3. Dar el salto al IDE de Arduino con aquellos que lo pidan de modo natural.

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